Friday 27 April 2018

Estratégia reversa básica


Reversi / Estratégia.


As peças do jogo são rápidas, facilmente e (muitas vezes) repetidamente, de modo que oferece pouca vantagem - e, de fato, geralmente se torna desvantajosa - para tentar ganhar a maioria das peças no início do jogo. Os cantos, a mobilidade, a jogada de borda, a paridade, o jogo final e a aparência formam os principais elementos da estratégia Othello bem-sucedida.


Fig. 1 O layout da placa.


O jogo tem 8x8 quadrados com a posição inicial mostrada. Cada quadrado tem um nome (o canto superior esquerdo é a1).


Fig. 2 Os quadrados nomeados.


Existem alguns quadrados que os jogadores nomearam:


As posições de canto, uma vez jogadas, permanecem imunes a flipping para o resto do jogo: assim, um jogador pode usar uma peça em um canto da placa para ancorar grupos de peças (começando com as bordas adjacentes) permanentemente. Então, capturar um canto, muitas vezes, prova uma estratégia efetiva quando surge a oportunidade. Mais geralmente, uma peça é estável quando, em todas as quatro direções, está em um limite, em uma linha cheia ou ao lado de uma peça estável da mesma cor.


Um oponente que joga com uma estratégia razoável não irá tão facilmente abandonar o canto ou qualquer outro bom movimento. Então, para alcançar esses bons movimentos, você deve forçar seu adversário a jogar movimentos que renunciam a esses bons movimentos. A melhor maneira de conseguir isso envolve a redução do número de movimentos disponíveis para o seu oponente. Se você restringir consistentemente o número de movimentos legais que seu oponente pode fazer, então, mais cedo ou mais tarde, eles terão que fazer um movimento indesejável. Uma posição ideal envolve ter todas as suas peças no centro cercadas pelas peças do seu oponente. Em tais situações, você pode ditar o que o seu adversário pode fazer.


Quando os movimentos parecem iguais em relação ao que move, você vai se deixar e seu oponente, jogar uma estratégia de peça mínima tenderá a vantagem, porque a minimização de seus discos tenderá a deixar menos discos para o seu oponente virar as jogadas subseqüentes do jogo. Não se deve jogar a estratégia de disco mínimo para um extremo, no entanto, como isso também pode levar rapidamente a uma falta de mobilidade.


Ao jogar peças nas bordas da placa pode parecer som (porque elas não podem ser viradas facilmente), isso muitas vezes pode ser prejudicial. Edge-peças podem ancorar flips que influenciam movimentos para todas as regiões da placa. Por isso, isso pode, mais cedo ou mais tarde, envenenar os movimentos mais tarde que você faz, fazendo com que você jogue várias peças e abra muitos movimentos para o seu oponente. No entanto, às vezes, jogar em uma borda em que seu oponente não pode responder facilmente deixará esse oponente com menos movimentos disponíveis.


O quadrado imediatamente diagonalmente adjacente ao canto (chamado de quadrado X), quando jogado no jogo inicial ou inicial, normalmente garante a perda desse canto. Jogar para os quadrados de borda adjacentes ao canto geralmente pode levar a armadilhas táticas envolvendo sacrificar um canto, ou simplesmente jogar a borda em uma seqüência específica.


Em geral, você deve evitar o jogo de borda no jogo do início e do meio, se possível, a menos que você possa obter concessões maiores em termos de mobilidade ou uma massa de peças imobilizáveis.


À medida que o jogo progride, as regiões da placa normalmente se separarão, onde nenhum dos lados pode evitar que o outro jogue arbitrariamente nessas regiões. Simplesmente contando o número de quadrados em uma região, pode-se verificar se existe um número ímpar ou igual de quadrados. No caso de um número ímpar de quadrados, jogando lá primeiro, você pode forçar seu oponente a jogar primeiro fora dessa região. Você conseguiu isso simplesmente jogando naquela região a qualquer momento, tem um número ímpar de quadrados disponíveis, e ao não tocar nela quando possui um número par de quadrados. Se você levar em consideração determinados quadrados em uma região que parece muito perigosa (como um quadrado X ou um quadrado de borda que leva a uma armadilha óbvia), então você pode forçar seu oponente a jogar em outro lugar ou a ocupar um desses quadrados perigosos.


Como em qualquer boa estratégia para xadrez ou para damas, um jogador não deve considerar apenas a situação atual no quadro. Para cada movimento que você considere, você deve considerar as possíveis respostas do seu oponente, depois as respostas subseqüentes que você fará para esses movimentos e assim por diante. Os aspectos da posição atual podem não permanecer relevantes alguns movimentos, portanto. Então, ao otimizar sua mobilidade, ganhar cantos ou qualquer outra coisa, você deve considerar a melhor maneira de fazer isso para o longo prazo, em vez de apenas para a próxima jogada.


Para o final (os últimos 20 movimentos do jogo), as estratégias geralmente mudarão. Técnicas especiais, como varredura, acesso e detalhes de movimento, podem ter um grande impacto no resultado do jogo. Nestes estágios tardios do jogo, não existem regras rígidas. O jogador experiente tentará olhar para frente e ter uma idéia do que levará ao melhor resultado final.


Reversi / Estratégia.


As peças do jogo são rápidas, facilmente e (muitas vezes) repetidamente, de modo que oferece pouca vantagem - e, de fato, geralmente se torna desvantajosa - para tentar ganhar a maioria das peças no início do jogo. Os cantos, a mobilidade, a jogada de borda, a paridade, o jogo final e a aparência formam os principais elementos da estratégia Othello bem-sucedida.


Fig. 1 O layout da placa.


O jogo tem 8x8 quadrados com a posição inicial mostrada. Cada quadrado tem um nome (o canto superior esquerdo é a1).


Fig. 2 Os quadrados nomeados.


Existem alguns quadrados que os jogadores nomearam:


As posições de canto, uma vez jogadas, permanecem imunes a flipping para o resto do jogo: assim, um jogador pode usar uma peça em um canto da placa para ancorar grupos de peças (começando com as bordas adjacentes) permanentemente. Então, capturar um canto, muitas vezes, prova uma estratégia efetiva quando surge a oportunidade. Mais geralmente, uma peça é estável quando, em todas as quatro direções, está em um limite, em uma linha cheia ou ao lado de uma peça estável da mesma cor.


Um oponente que joga com uma estratégia razoável não irá tão facilmente abandonar o canto ou qualquer outro bom movimento. Então, para alcançar esses bons movimentos, você deve forçar seu adversário a jogar movimentos que renunciam a esses bons movimentos. A melhor maneira de conseguir isso envolve a redução do número de movimentos disponíveis para o seu oponente. Se você restringir consistentemente o número de movimentos legais que seu oponente pode fazer, então, mais cedo ou mais tarde, eles terão que fazer um movimento indesejável. Uma posição ideal envolve ter todas as suas peças no centro cercadas pelas peças do seu oponente. Em tais situações, você pode ditar o que o seu adversário pode fazer.


Quando os movimentos parecem iguais em relação ao que move, você vai se deixar e seu oponente, jogar uma estratégia de peça mínima tenderá a vantagem, porque a minimização de seus discos tenderá a deixar menos discos para o seu oponente virar as jogadas subseqüentes do jogo. Não se deve jogar a estratégia de disco mínimo para um extremo, no entanto, como isso também pode levar rapidamente a uma falta de mobilidade.


Ao jogar peças nas bordas da placa pode parecer som (porque elas não podem ser viradas facilmente), isso muitas vezes pode ser prejudicial. Edge-peças podem ancorar flips que influenciam movimentos para todas as regiões da placa. Por isso, isso pode, mais cedo ou mais tarde, envenenar os movimentos mais tarde que você faz, fazendo com que você jogue várias peças e abra muitos movimentos para o seu oponente. No entanto, às vezes, jogar em uma borda em que seu oponente não pode responder facilmente deixará esse oponente com menos movimentos disponíveis.


O quadrado imediatamente diagonalmente adjacente ao canto (chamado de quadrado X), quando jogado no jogo inicial ou inicial, normalmente garante a perda desse canto. Jogar para os quadrados de borda adjacentes ao canto geralmente pode levar a armadilhas táticas envolvendo sacrificar um canto, ou simplesmente jogar a borda em uma seqüência específica.


Em geral, você deve evitar o jogo de borda no jogo do início e do meio, se possível, a menos que você possa obter concessões maiores em termos de mobilidade ou uma massa de peças imobilizáveis.


À medida que o jogo progride, as regiões da placa normalmente se separarão, onde nenhum dos lados pode evitar que o outro jogue arbitrariamente nessas regiões. Simplesmente contando o número de quadrados em uma região, pode-se verificar se existe um número ímpar ou igual de quadrados. No caso de um número ímpar de quadrados, jogando lá primeiro, você pode forçar seu oponente a jogar primeiro fora dessa região. Você conseguiu isso simplesmente jogando naquela região a qualquer momento, tem um número ímpar de quadrados disponíveis, e ao não tocar nela quando possui um número par de quadrados. Se você levar em consideração determinados quadrados em uma região que parece muito perigosa (como um quadrado X ou um quadrado de borda que leva a uma armadilha óbvia), então você pode forçar seu oponente a jogar em outro lugar ou a ocupar um desses quadrados perigosos.


Como em qualquer boa estratégia para xadrez ou para damas, um jogador não deve considerar apenas a situação atual no quadro. Para cada movimento que você considere, você deve considerar as possíveis respostas do seu oponente, depois as respostas subseqüentes que você fará para esses movimentos e assim por diante. Os aspectos da posição atual podem não permanecer relevantes alguns movimentos, portanto. Então, ao otimizar sua mobilidade, ganhar cantos ou qualquer outra coisa, você deve considerar a melhor maneira de fazer isso para o longo prazo, em vez de apenas para a próxima jogada.


Para o final (os últimos 20 movimentos do jogo), as estratégias geralmente mudarão. Técnicas especiais, como varredura, acesso e detalhes de movimento, podem ter um grande impacto no resultado do jogo. Nestes estágios tardios do jogo, não existem regras rígidas. O jogador experiente tentará olhar para frente e ter uma idéia do que levará ao melhor resultado final.


Reversi / Estratégia.


As peças do jogo são rápidas, facilmente e (muitas vezes) repetidamente, de modo que oferece pouca vantagem - e, de fato, geralmente se torna desvantajosa - para tentar ganhar a maioria das peças no início do jogo. Os cantos, a mobilidade, a jogada de borda, a paridade, o jogo final e a aparência formam os principais elementos da estratégia Othello bem-sucedida.


Fig. 1 O layout da placa.


O jogo tem 8x8 quadrados com a posição inicial mostrada. Cada quadrado tem um nome (o canto superior esquerdo é a1).


Fig. 2 Os quadrados nomeados.


Existem alguns quadrados que os jogadores nomearam:


As posições de canto, uma vez jogadas, permanecem imunes a flipping para o resto do jogo: assim, um jogador pode usar uma peça em um canto da placa para ancorar grupos de peças (começando com as bordas adjacentes) permanentemente. Então, capturar um canto, muitas vezes, prova uma estratégia efetiva quando surge a oportunidade. Mais geralmente, uma peça é estável quando, em todas as quatro direções, está em um limite, em uma linha cheia ou ao lado de uma peça estável da mesma cor.


Um oponente que joga com uma estratégia razoável não irá tão facilmente abandonar o canto ou qualquer outro bom movimento. Então, para alcançar esses bons movimentos, você deve forçar seu adversário a jogar movimentos que renunciam a esses bons movimentos. A melhor maneira de conseguir isso envolve a redução do número de movimentos disponíveis para o seu oponente. Se você restringir consistentemente o número de movimentos legais que seu oponente pode fazer, então, mais cedo ou mais tarde, eles terão que fazer um movimento indesejável. Uma posição ideal envolve ter todas as suas peças no centro cercadas pelas peças do seu oponente. Em tais situações, você pode ditar o que o seu adversário pode fazer.


Quando os movimentos parecem iguais em relação ao que move, você vai se deixar e seu oponente, jogar uma estratégia de peça mínima tenderá a vantagem, porque a minimização de seus discos tenderá a deixar menos discos para o seu oponente virar as jogadas subseqüentes do jogo. Não se deve jogar a estratégia de disco mínimo para um extremo, no entanto, como isso também pode levar rapidamente a uma falta de mobilidade.


Ao jogar peças nas bordas da placa pode parecer som (porque elas não podem ser viradas facilmente), isso muitas vezes pode ser prejudicial. Edge-peças podem ancorar flips que influenciam movimentos para todas as regiões da placa. Por isso, isso pode, mais cedo ou mais tarde, envenenar os movimentos mais tarde que você faz, fazendo com que você jogue várias peças e abra muitos movimentos para o seu oponente. No entanto, às vezes, jogar em uma borda em que seu oponente não pode responder facilmente deixará esse oponente com menos movimentos disponíveis.


O quadrado imediatamente diagonalmente adjacente ao canto (chamado de quadrado X), quando jogado no jogo inicial ou inicial, normalmente garante a perda desse canto. Jogar para os quadrados de borda adjacentes ao canto geralmente pode levar a armadilhas táticas envolvendo sacrificar um canto, ou simplesmente jogar a borda em uma seqüência específica.


Em geral, você deve evitar o jogo de borda no jogo do início e do meio, se possível, a menos que você possa obter concessões maiores em termos de mobilidade ou uma massa de peças imobilizáveis.


À medida que o jogo progride, as regiões da placa normalmente se separarão, onde nenhum dos lados pode evitar que o outro jogue arbitrariamente nessas regiões. Simplesmente contando o número de quadrados em uma região, pode-se verificar se existe um número ímpar ou igual de quadrados. No caso de um número ímpar de quadrados, jogando lá primeiro, você pode forçar seu oponente a jogar primeiro fora dessa região. Você conseguiu isso simplesmente jogando naquela região a qualquer momento, tem um número ímpar de quadrados disponíveis, e ao não tocar nela quando possui um número par de quadrados. Se você levar em consideração determinados quadrados em uma região que parece muito perigosa (como um quadrado X ou um quadrado de borda que leva a uma armadilha óbvia), então você pode forçar seu oponente a jogar em outro lugar ou a ocupar um desses quadrados perigosos.


Como em qualquer boa estratégia para xadrez ou para damas, um jogador não deve considerar apenas a situação atual no quadro. Para cada movimento que você considere, você deve considerar as possíveis respostas do seu oponente, depois as respostas subseqüentes que você fará para esses movimentos e assim por diante. Os aspectos da posição atual podem não permanecer relevantes alguns movimentos, portanto. Então, ao otimizar sua mobilidade, ganhar cantos ou qualquer outra coisa, você deve considerar a melhor maneira de fazer isso para o longo prazo, em vez de apenas para a próxima jogada.


Para o final (os últimos 20 movimentos do jogo), as estratégias geralmente mudarão. Técnicas especiais, como varredura, acesso e detalhes de movimento, podem ter um grande impacto no resultado do jogo. Nestes estágios tardios do jogo, não existem regras rígidas. O jogador experiente tentará olhar para frente e ter uma idéia do que levará ao melhor resultado final.


Reversi / Estratégia.


As peças do jogo são rápidas, facilmente e (muitas vezes) repetidamente, de modo que oferece pouca vantagem - e, de fato, geralmente se torna desvantajosa - para tentar ganhar a maioria das peças no início do jogo. Os cantos, a mobilidade, a jogada de borda, a paridade, o jogo final e a aparência formam os principais elementos da estratégia Othello bem-sucedida.


Fig. 1 O layout da placa.


O jogo tem 8x8 quadrados com a posição inicial mostrada. Cada quadrado tem um nome (o canto superior esquerdo é a1).


Fig. 2 Os quadrados nomeados.


Existem alguns quadrados que os jogadores nomearam:


As posições de canto, uma vez jogadas, permanecem imunes a flipping para o resto do jogo: assim, um jogador pode usar uma peça em um canto da placa para ancorar grupos de peças (começando com as bordas adjacentes) permanentemente. Então, capturar um canto, muitas vezes, prova uma estratégia efetiva quando surge a oportunidade. Mais geralmente, uma peça é estável quando, em todas as quatro direções, está em um limite, em uma linha cheia ou ao lado de uma peça estável da mesma cor.


Um oponente que joga com uma estratégia razoável não irá tão facilmente abandonar o canto ou qualquer outro bom movimento. Então, para alcançar esses bons movimentos, você deve forçar seu adversário a jogar movimentos que renunciam a esses bons movimentos. A melhor maneira de conseguir isso envolve a redução do número de movimentos disponíveis para o seu oponente. Se você restringir consistentemente o número de movimentos legais que seu oponente pode fazer, então, mais cedo ou mais tarde, eles terão que fazer um movimento indesejável. Uma posição ideal envolve ter todas as suas peças no centro cercadas pelas peças do seu oponente. Em tais situações, você pode ditar o que o seu adversário pode fazer.


Quando os movimentos parecem iguais em relação ao que move, você vai se deixar e seu oponente, jogar uma estratégia de peça mínima tenderá a vantagem, porque a minimização de seus discos tenderá a deixar menos discos para o seu oponente virar as jogadas subseqüentes do jogo. Não se deve jogar a estratégia de disco mínimo para um extremo, no entanto, como isso também pode levar rapidamente a uma falta de mobilidade.


Ao jogar peças nas bordas da placa pode parecer som (porque elas não podem ser viradas facilmente), isso muitas vezes pode ser prejudicial. Edge-peças podem ancorar flips que influenciam movimentos para todas as regiões da placa. Por isso, isso pode, mais cedo ou mais tarde, envenenar os movimentos mais tarde que você faz, fazendo com que você jogue várias peças e abra muitos movimentos para o seu oponente. No entanto, às vezes, jogar em uma borda em que seu oponente não pode responder facilmente deixará esse oponente com menos movimentos disponíveis.


O quadrado imediatamente diagonalmente adjacente ao canto (chamado de quadrado X), quando jogado no jogo inicial ou inicial, normalmente garante a perda desse canto. Jogar para os quadrados de borda adjacentes ao canto geralmente pode levar a armadilhas táticas envolvendo sacrificar um canto, ou simplesmente jogar a borda em uma seqüência específica.


Em geral, você deve evitar o jogo de borda no jogo do início e do meio, se possível, a menos que você possa obter concessões maiores em termos de mobilidade ou uma massa de peças imobilizáveis.


À medida que o jogo progride, as regiões da placa normalmente se separarão, onde nenhum dos lados pode evitar que o outro jogue arbitrariamente nessas regiões. Simplesmente contando o número de quadrados em uma região, pode-se verificar se existe um número ímpar ou igual de quadrados. No caso de um número ímpar de quadrados, jogando lá primeiro, você pode forçar seu oponente a jogar primeiro fora dessa região. Você conseguiu isso simplesmente jogando naquela região a qualquer momento, tem um número ímpar de quadrados disponíveis, e ao não tocar nela quando possui um número par de quadrados. Se você levar em consideração determinados quadrados em uma região que parece muito perigosa (como um quadrado X ou um quadrado de borda que leva a uma armadilha óbvia), então você pode forçar seu oponente a jogar em outro lugar ou a ocupar um desses quadrados perigosos.


Como em qualquer boa estratégia para xadrez ou para damas, um jogador não deve considerar apenas a situação atual no quadro. Para cada movimento que você considere, você deve considerar as possíveis respostas do seu oponente, depois as respostas subseqüentes que você fará para esses movimentos e assim por diante. Os aspectos da posição atual podem não permanecer relevantes alguns movimentos, portanto. Então, ao otimizar sua mobilidade, ganhar cantos ou qualquer outra coisa, você deve considerar a melhor maneira de fazer isso para o longo prazo, em vez de apenas para a próxima jogada.


Para o final (os últimos 20 movimentos do jogo), as estratégias geralmente mudarão. Técnicas especiais, como varredura, acesso e detalhes de movimento, podem ter um grande impacto no resultado do jogo. Nestes estágios tardios do jogo, não existem regras rígidas. O jogador experiente tentará olhar para frente e ter uma idéia do que levará ao melhor resultado final.


Reversi / Estratégia.


As peças do jogo são rápidas, facilmente e (muitas vezes) repetidamente, de modo que oferece pouca vantagem - e, de fato, geralmente se torna desvantajosa - para tentar ganhar a maioria das peças no início do jogo. Os cantos, a mobilidade, a jogada de borda, a paridade, o jogo final e a aparência formam os principais elementos da estratégia Othello bem-sucedida.


Fig. 1 O layout da placa.


O jogo tem 8x8 quadrados com a posição inicial mostrada. Cada quadrado tem um nome (o canto superior esquerdo é a1).


Fig. 2 Os quadrados nomeados.


Existem alguns quadrados que os jogadores nomearam:


As posições de canto, uma vez jogadas, permanecem imunes a flipping para o resto do jogo: assim, um jogador pode usar uma peça em um canto da placa para ancorar grupos de peças (começando com as bordas adjacentes) permanentemente. Então, capturar um canto, muitas vezes, prova uma estratégia efetiva quando surge a oportunidade. Mais geralmente, uma peça é estável quando, em todas as quatro direções, está em um limite, em uma linha cheia ou ao lado de uma peça estável da mesma cor.


Um oponente que joga com uma estratégia razoável não irá tão facilmente abandonar o canto ou qualquer outro bom movimento. Então, para alcançar esses bons movimentos, você deve forçar seu adversário a jogar movimentos que renunciam a esses bons movimentos. A melhor maneira de conseguir isso envolve a redução do número de movimentos disponíveis para o seu oponente. Se você restringir consistentemente o número de movimentos legais que seu oponente pode fazer, então, mais cedo ou mais tarde, eles terão que fazer um movimento indesejável. Uma posição ideal envolve ter todas as suas peças no centro cercadas pelas peças do seu oponente. Em tais situações, você pode ditar o que o seu adversário pode fazer.


Quando os movimentos parecem iguais em relação ao que move, você vai se deixar e seu oponente, jogar uma estratégia de peça mínima tenderá a vantagem, porque a minimização de seus discos tenderá a deixar menos discos para o seu oponente virar as jogadas subseqüentes do jogo. Não se deve jogar a estratégia de disco mínimo para um extremo, no entanto, como isso também pode levar rapidamente a uma falta de mobilidade.


Ao jogar peças nas bordas da placa pode parecer som (porque elas não podem ser viradas facilmente), isso muitas vezes pode ser prejudicial. Edge-peças podem ancorar flips que influenciam movimentos para todas as regiões da placa. Por isso, isso pode, mais cedo ou mais tarde, envenenar os movimentos mais tarde que você faz, fazendo com que você jogue várias peças e abra muitos movimentos para o seu oponente. No entanto, às vezes, jogar em uma borda em que seu oponente não pode responder facilmente deixará esse oponente com menos movimentos disponíveis.


O quadrado imediatamente diagonalmente adjacente ao canto (chamado de quadrado X), quando jogado no jogo inicial ou inicial, normalmente garante a perda desse canto. Jogar para os quadrados de borda adjacentes ao canto geralmente pode levar a armadilhas táticas envolvendo sacrificar um canto, ou simplesmente jogar a borda em uma seqüência específica.


Em geral, você deve evitar o jogo de borda no jogo do início e do meio, se possível, a menos que você possa obter concessões maiores em termos de mobilidade ou uma massa de peças imobilizáveis.


À medida que o jogo progride, as regiões da placa normalmente se separarão, onde nenhum dos lados pode evitar que o outro jogue arbitrariamente nessas regiões. Simplesmente contando o número de quadrados em uma região, pode-se verificar se existe um número ímpar ou igual de quadrados. No caso de um número ímpar de quadrados, jogando lá primeiro, você pode forçar seu oponente a jogar primeiro fora dessa região. Você conseguiu isso simplesmente jogando naquela região a qualquer momento, tem um número ímpar de quadrados disponíveis, e ao não tocar nela quando possui um número par de quadrados. Se você levar em consideração determinados quadrados em uma região que parece muito perigosa (como um quadrado X ou um quadrado de borda que leva a uma armadilha óbvia), então você pode forçar seu oponente a jogar em outro lugar ou a ocupar um desses quadrados perigosos.


Como em qualquer boa estratégia para xadrez ou para damas, um jogador não deve considerar apenas a situação atual no quadro. Para cada movimento que você considere, você deve considerar as possíveis respostas do seu oponente, depois as respostas subseqüentes que você fará para esses movimentos e assim por diante. Os aspectos da posição atual podem não permanecer relevantes alguns movimentos, portanto. Então, ao otimizar sua mobilidade, ganhar cantos ou qualquer outra coisa, você deve considerar a melhor maneira de fazer isso para o longo prazo, em vez de apenas para a próxima jogada.


Para o final (os últimos 20 movimentos do jogo), as estratégias geralmente mudarão. Técnicas especiais, como varredura, acesso e detalhes de movimento, podem ter um grande impacto no resultado do jogo. Nestes estágios tardios do jogo, não existem regras rígidas. O jogador experiente tentará olhar para frente e ter uma idéia do que levará ao melhor resultado final.

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